Habilidades de cuarta generación
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Habilidades de cuarta generación
Adaptable
potencia de 150 a movimientos del mismo tipo de quien posea esta habilidad.
Afortunado
Permite ejecutar un critico tambien en un 5.
Alerta
Tiene todo el permiso y derecho de ver los movimientos del rival como si esto fuese yu gi oh.
Anticipación
Si el daño base de un movimiento hara dejar fuera del combate al portador de esta habilidad, puede atacar antes de que lo haga (No cuentan retrocesos, efectos secundarios o criticos).
Audaz
Suma 50 de daño a los movimientos que puedan causar retroceso.
Cacheo
El pokémon puede hacer caer el objeto del rival si usa un movimiento fisico.
Cromolente
Hace que los movimientos poco efectivos dañen como si fuesen nautrales al rival.
Defensa hoja
Evita problemas de estado cuando hay sol en el campo.
Descarga
Sube 100 de daño a los movimientos especiales.
Don floral
Aumenta 100 de fuerza con sol en el campo.
Electromotor
Si le atacan con un movimiento de tipo electrico al portador de esta habilidad, en ese momento podra atacar dos veces seguidas cada vez que reciba un movimiento de este tipo.
Encadenado
Los movimientos multiples que pueden llegar hasta 5 golpes no necesitaran sacar par para continuarlos, pero si fallara en 1.
Experto
Hace que los movimientos de 100 pasen a causar 200 de daño.
Filtro
Los daños super efectivos que este pokémon reciba le hara el daño neutral del movimiento sin contar eficacia.
Francotirador
hace 100 mas de daño si un movimiento resulta critico.
Gula
Permite comer la baya equipada cuando el entrenador o el pokémon decida.
Hidratación
Cura los problemas de estado si esta lloviendo.
Ignifugo
Reduce en 100 los ataques de tipo fuego recibidos.
Ignorante
Ignora cualquier cambio en la habilidad del enemigo.
Impasible
Sube 50 de fuerza CADA VEZ que el pokémon retroceda.
Indefenso
Ninguno de los pokémon en el campo fallaran sus movimientos.
Inicio lento
Baja en 100 el ataque del portador de esta habilidad.
Intrépido
Permite atacar pokémon de tipo fantasma con movimientos de tipo normal o lucha.
Irascible
Suma 100 de ataque si recibe un daño critico.
Liviano
Si pierde el objeto que lleva equipado, el pokémon puede atacar dos veces por ese mismo turno en que lo pierde.
Mal sueño
Reduce 50 de vitalidad por turno del rival si este duerme.
Manto niveo
Los movimientos del rival fallaran en impar si hay granizo en el campo.
Multitipo
Cambia de tipo dependiendo de la tabla que lleve equipada.
Muro mágico
Al pokémon solo le afectan ataques directos (No le afectan daños secundarios o efectos del campo como climas, púas, etc).
Nevada
Hay granizo en el campo al empezar el combate durante 3 turnos.
Normalidad
Todos los movimientos de este pokémon pasan a ser de tipo normal.
Piel seca
Pierde 100 de vitalidad si hay sol en el campo, recupera 100 con lluvia y tambien recupera la vitalidad que le causaria un daño hecho por un movimiento tipo agua.
Píes rápidos
Permite atacar dos veces en un turno si le infectan algún problema de estado.
Poder solar
Aumenta 100 de ataque si hay sol pero en consecuencia pierde 50 de vitalidad en el mismo.
Recogemiel
El pokémon con esta habilidad podrá comer miel durante el combate y fuera del mismo, la miel permite que el pokémon tenga una piel y un aliento mucho mejor al respecto del olor.
Resquicio
Daña al rival con 200 luego de que este deje al portador de esta habilidad fuera del combate.
Rezagado
El pokémon empezara ultimo siempre cada batalla.
Rivalidad
Sube el ataque en 50 si el rival es del mismo genero que el pokémon.
Roca sólida
Los movimientos super efectivos que reciba el pokémon le haran el mismo daño que uno neutral.
Simple
Los cambios de estadisticas para este pokémon se hacen dobles, tanto positivos como negativos.
Tumbos
Si el pokémon se confunde el rival fallara sus ataques en impar hasta que el pokémon se libere de la confusion.
Zoquete
El pokémon no podra usar ningún objeto equipado.
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