Pokémon and the Misterious Rhythms
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Habilidades de tercera generación

Ir abajo

Habilidades de tercera generación Empty Habilidades de tercera generación

Mensaje por Ideasds 26/5/2014, 10:32 pm

Absorber agua


Convierte los daños recibidos por movimientos tipo agua en puntos de vitalidad.




Absorber electricidad


Convierte los daños recibidos por movimientos tipo electrico en puntos de vitalidad.




Absorber fuego


Convierte los daños recibidos por movimientos tipo fuego en puntos de vitalidad.




Aclimatación


Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.




Agallas


Sube 100 de ataque si el portador de esta habilidad sufre algún estado alterado, vuelve a la normalidad al pasarse el estado.




Armadura batalla


Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.




Ausente


Se ausenta cada dos turnos (Atacara una si, otra no, otra si, otra no).




Bucle aire


Hace que los climas como granizo o tormenta arena no le afecten al portador de la habilidad.




Cabeza roca


Evita que el usuario se autolesione con movimientos como "Derribo, doble filo, etc".




Cacofonía


Evita los movimientos sonoros.




Cambio color


Cambia de tipo segun el tipo del movimiento recibido de parte del rival (Ej: Si usan Mordisco, cambias a tipo siniestro)




Caparazón


Los daños criticos que reciba se convierten en daños normales.




Chorro arena


Crea una tormenta de arena al iniciar el combate que dura tan solo 3 turnos.


Clorofila


Incrementa 100 de ataque si hay sol.




Corte fuerte


Prohibe que el ataque del portador disminuya.




Cuerpo llama


Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se quemara por 2 turnos.




Cuerpo puro


Evita que bajen sus estadisticas.




Cura lluvia


Aumenta 250 de vitalidad por cada turno de lluvia.




Cura natural


El pokémon revivirá con 100 de hp si cae en combate, listo para contraatacar.




Despiste


Evita enamorarse.




Dicha:


Hace que los movimientos con efecto secundario funcionen también con el número 3, teniendo posibilidad de causar alguno con 2-3-4-6 y  fallando en 1.




Efecto espora


Si el rival utiliza un movimiento fisico, caerá en un estado alterado segun el numero que este saque: 2 Dormido por un turno, 4 Paralisis de dos turnos y 6 envenenamiento por tres turnos.




Energía pura


Aumenta un 100 de ataque durante el comienzo hasta el fin del combate.




Enjambre


Incrementa en 100 el poder de ataques tipo bicho.




Entusiasmo


Aumenta un 150 ataque al pokémon pero solo ataca en pares, de lo contrario falla.




Escama especial


Si el pokémon sufre daño subira 100 de su defensa por un turno cada vez.




Espesura


Sube en 150 los ataques de tipo planta si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.




Espíritu vital


Evita el quedarse dormido.




Flexibilidad


Evita ser parálisado




Foco interno


Evita el retroceso.




Fuga


Si un pokémon salvaje contiene esta habilidad, el ratio de captura pasa de ser 3 intentos a solo 1.




Gran encanto


Enamora al minimo contacto de un movimiento fisico segun el dado, si sale 3 por un turno y si es un 5 por dos turnos.




Humedad


Evita que hayan "Explosiones" en el campo.




Humo blanco


Evita que bajen sus estadisticas.




Iluminación


El ratio de captura de un pokémon salvaje pasa de ser 3 intentos a 5 (solo si un entrenador tiene un pokémon con esta habilidad en su equipo)




Impulso


El pokémon con esta habilidad siempre comenzara el combate primero (lamento que no se parezca al original, no hay velocidad asi que...).




Imán


Hace que los pokémon de tipo acero tengan menos 100 en su defensa.




Inmunidad


Evita ser envenenado.




Insomnio


Evita quedarse dormido.




Insonorizar


Evita los movimientos sonoros.




Intimidación


Baja un 50 de ataque al rival.




Levitación


No sufre por movimientos de tipo tierra.




Llovizna


Habra lluvia apenas el pokémon entre en combate por almenos 3 turnos.




Lodo liquido


Si le absorben vitalidad a un pokémon con esta habilidad, quien haya usado el movimiento con efecto drenador en vez de curarse será dañado con la misma cantidad de salud que debía recuperarse.




Madrugar


El pokémon tendra como maximo 2 turnos de dormido, aún así el rival le toque un 6.




Mar llamas


Sube un 150 de ataque a los movimientos de tipo fuego si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.




Más


Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Menos"




Menos


Mejora un 150 de defensa y ataque en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Más"



Mudar


Se deshace de un problema de estado a los dos turnos de tenerlo (probablemente solo útil si tienes 3 turnos, de lo contrario no lo es mucho)



Nado rápido


Aumenta en 100 el daño de ataque en movimientos tipo agua si hay lluvia.




Ojocompuesto


Nunca fallara un movimiento.




Pararrayos


No se lastima si recibe movimientos de tipo electrico.




Piel tosca


Quita 50 de daño a quien le ataque con un movimiento fisico.




Polvo escudo


Evita efectos secundarios.




Potencia


Aumenta en 100 el ataque en todo el combate.




Predicción


Cambia de forma y tipo con el clima.




Presión


Prohibe repetir movimientos mas de 3 veces por combate.




Punto tóxico


Si le atacan con un movimiento fisico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se envenenara por 2 turnos.




Rastro


Copia la habilidad del oponente apenas iniciar el combate.




Recogida


No pierde el objeto que lleve equipado durante el combate (ej: si come una baya que elimina veneno y le envenenan, se quita el veneno y conserva la baya para futuros envenenamientos en el combate).




Robustez


Anula movimientos fulminantes.




Sebo


Menos 100 de daño en movimientos de tipo hielo y fuego que quieran dañarle.




Sequía


Al entrar el combate el clima pasa a ser soleado durante 3 turnos.




Sincronía


Si el pokémon sufre de por algun estado secundario se lo transmite tambien al oponente haciendo que ambos lo sufran.




Sombratrampa


Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.




Superguarda


Solo le dañan movimientos super efectivos.




Torrente 


Sube en 150 los ataques de tipo agua si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 500 de vitalidad.




Trampa arena


Evita que un pokémon salvaje huya en una captura solo si el entrenador tiene a un pokémon con esta habilidad en su poder, huira solo si el mismo se queda sin pokéball.




Velo agua


Evita quemaduras.




Velo arena


Hace que el rival falle en impares si hay tormenta de arena en el campo.




Ventosas


Evita ser imbecil. (ESTA HABILIDAD NO SIRVE EN EL ROL ;w;)




Viscosidad


Evita que le roben objetos.




Vista lince


No permite que bajen su precisión e ignora el aumento de evasión del oponente atacando incluso cuando usan habilidades y/o movimientos que incrementen esta última estadística.
Ideasds
Ideasds
Admin

Mensajes : 18
Fecha de inscripción : 10/07/2013
Edad : 26
Localización : En la luna, pero a veces vengo :v

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.