Funcion del Dado [Lectura Obligatoria]
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Funcion del Dado [Lectura Obligatoria]
Hay diversas maneras de usar el dado, aunque todo el rol se base en ellas tanto en movimientos como para saber quien comienza en una batalla... Aqui explicare un poco a que se debe su función, comencemos con...:
Numero Mayor: Antes de comenzar una buena pelea contra tu rival, deben de tirar el dado ambos al menos una vez, luego, el que haya sacado un numero mas alto puede comenzar. Los jugadores generalmente lo abrevian llamándolo "N.M"
Captura pokémon: Para capturar un pokémon solo basta con pedirle a uno que contenga "salvaje" en su misión que acepte tu reto, al hacerlo ambos deben dirigirse al área de combate mas cercana y, en el caso de no tener pokémon en tu equipo, simplemente podrás utilizar una de tus pokéball contra el con un máximo de 3 por reto, las cuales obviamente se irán gastando, todo esto cambia si tienes un pokémon en tu equipo, ocurriendo un combate antes de realizar la captura, si el pokémon sale victorioso el mismo escapará. Simplemente debes girar el dado, si sale par es tuyo, de lo contrario, fallas.
Ya en combate: En combate puede ser algo mas complejo, ya que hay diversas categorías [Click aquí para ver las categorias] Pero, las básicas serian:
Siempre será miss (Falló) en este caso, a menos que sea un movimiento de categoría infalible
Hará el daño normal del movimiento, si el movimiento tiene retroceso, retrocede y si es un movimiento con efecto de estado funcionara por 1 turno
Hará el daño normal del movimiento
Hará el daño normal del movimiento, si el movimiento tiene retroceso, retrocede y si es un movimiento con efecto de estado funcionara por 2 turnos
Hará el daño normal del movimiento
Hará el daño doble del movimiento ya que es critico, si el movimiento tiene retroceso, retrocede y si es un movimiento con efecto de estado funcionara por 3 turnos
En el caso de que sea un movimiento que cambie de estado o simplemente no haga daño: En este caso solo se usaran turnos y no causará daño a ti ni a tu rival, pero si puedes causarle envenenamiento parálisis quemadura etc. También pueden ser aumentadores de defensa o ataque o en excepción de los movimientos curativos que siempre recuperara lo mismo siendo 1 miss y 6 el doble
Simplemente falla
& El efecto durara 1 turno
& El efecto durara 2 turnos
El efecto durara 3 turnos
Fulminantes: Si el movimiento es de K.O inmediato solo funcionara con 6
Los movimientos fulminantes son: Frio Polar, Fisura, Perforador y Guillotina.
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Numero Mayor: Antes de comenzar una buena pelea contra tu rival, deben de tirar el dado ambos al menos una vez, luego, el que haya sacado un numero mas alto puede comenzar. Los jugadores generalmente lo abrevian llamándolo "N.M"
Captura pokémon: Para capturar un pokémon solo basta con pedirle a uno que contenga "salvaje" en su misión que acepte tu reto, al hacerlo ambos deben dirigirse al área de combate mas cercana y, en el caso de no tener pokémon en tu equipo, simplemente podrás utilizar una de tus pokéball contra el con un máximo de 3 por reto, las cuales obviamente se irán gastando, todo esto cambia si tienes un pokémon en tu equipo, ocurriendo un combate antes de realizar la captura, si el pokémon sale victorioso el mismo escapará. Simplemente debes girar el dado, si sale par es tuyo, de lo contrario, fallas.
Ya en combate: En combate puede ser algo mas complejo, ya que hay diversas categorías [Click aquí para ver las categorias] Pero, las básicas serian:
Siempre será miss (Falló) en este caso, a menos que sea un movimiento de categoría infalible
Hará el daño normal del movimiento, si el movimiento tiene retroceso, retrocede y si es un movimiento con efecto de estado funcionara por 1 turno
Hará el daño normal del movimiento
Hará el daño normal del movimiento, si el movimiento tiene retroceso, retrocede y si es un movimiento con efecto de estado funcionara por 2 turnos
Hará el daño normal del movimiento
Hará el daño doble del movimiento ya que es critico, si el movimiento tiene retroceso, retrocede y si es un movimiento con efecto de estado funcionara por 3 turnos
En el caso de que sea un movimiento que cambie de estado o simplemente no haga daño: En este caso solo se usaran turnos y no causará daño a ti ni a tu rival, pero si puedes causarle envenenamiento parálisis quemadura etc. También pueden ser aumentadores de defensa o ataque o en excepción de los movimientos curativos que siempre recuperara lo mismo siendo 1 miss y 6 el doble
Simplemente falla
& El efecto durara 1 turno
& El efecto durara 2 turnos
El efecto durara 3 turnos
Fulminantes: Si el movimiento es de K.O inmediato solo funcionara con 6
Los movimientos fulminantes son: Frio Polar, Fisura, Perforador y Guillotina.
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